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游戏时代:从规训社会到控制社会的转变与新构词法则的探索

2024-09-19 07:06:02发布    浏览337次    信息编号:174138

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游戏时代:从规训社会到控制社会的转变与新构词法则的探索

编者注

如今,不仅仅是电子游戏像外星飞船一样漂浮在文化世界的空中,似乎正如许多思想家所指出的那样,我们今天的世界正逐渐变成一场“游戏”。从规训社会到控制社会的转变,韩秉哲的“自我约束”,加洛韦的混合了控制论和浪漫主义的“玩乐资本主义世界”,“劳动本身现在只是游戏,就像游戏变得越来越耗时和费力一样。”我们似乎在互相拥抱,在一条短路的道路上加速坠落。

这就是为什么许多领域和过去概念之间的界限正在被打破,界面两侧的力量正在交换和涌动,各种新的构词规则试图捕捉这一时刻。Work, play(劳动游戏)就是其中之一,令人印象深刻,被反复提及和引用。还有文章中提到的“生产和消费”(生产性消费-)也来自这种混合而矛盾的构词法。

这是一个有趣而有力的说法,即玩耍工作,玩耍劳动。过去,亚里士多德对工作和休闲的区分已经模糊。这意味着价值是在真实的玩耍中创造的。还是指当今人们在不知不觉中帮助他人工作,并认为他们只是在玩乐?

本文的独特价值从文章的结尾就可以看出,这是一种超越数字游戏范畴的文化实践。“Mod修改”不仅是少数玩家的小众行为,也是一种超越我们习以为常的文化实践。本文以电子游戏玩家创造的劳动价值来描述的规则实践,也是数字时代经济状况的事实和隐喻的镜头。

当然这篇文章写于2005年,而在这之后其实也发生了很多值得思考的事态发展:或许最具影响力的MOBA流派,DOTA(刀塔)及其后续的变种(包括Dota2、英雄联盟、王者荣耀)的衍生品和商业轶事;比如曾经风靡中国互联网的基于魔兽地图编辑器的各种RPG地图和社区,星际2编辑器的强大地图,以及随后War3重制版地图编辑器的新用户协议引发的争议和差评;还有最近国产Dota RPG地图《刀塔自走棋》以及随后的各大传统厂商,包括Valve自己的端游(Dota)、英雄联盟的变种( )等等。

毫无疑问,正如文章中所写,mod社区是游戏设计、游戏品类验证的重要来源,而各类以UGC为导向的沙盒游戏亦是如此,文中提到的《第二人生》也是如此。而后续所谓“元宇宙”的开发,甚至试图以此作为重要的盈利来源,正是构想中的核心问题:将创作者的劳动和玩法纳入自己的掌控之中,不放过任何新爆款的商业可能性。因此,这篇文章不仅没有过时,反而相当及时,还有更多的空间和发展等待着大家的研究和探讨。

日落房

叶子涛

库

Kü 目前是阿尔斯特大学媒体研究中心的兼职游戏研究员和博士生。他的研究兴趣涵盖游戏文化的所有领域,尤其是电脑游戏的模组、作弊和粉丝文化制作。他定期为 2016 年版、2017 年版、2018 年版、2019 年版、2020 年版、2021 年版和 202 年版撰稿……他为 Game、im Netz 和 - 等期刊撰稿。以玩家为中心的游戏设计:玩家建模和自适应数字游戏(2005 年)和文学理论与数字游戏(2006 年)。

翻译:卷曲菌丝体

校对:叶子涛

原文链接:

本文还被翻译成其他版本。请参阅《重返劳动:全球经济中的不稳定劳动》(作者:朱利安·库克里奇,安妮·妮可译)第二部分第 7 章,社会科学文献出版社,2019 年版。

不稳定的工作:游戏模组制作者和数字游戏产业

数字游戏产业是创意产业的重要组成部分,其收益堪比好莱坞电影业的票房收入。英国市场研究公司Media最近发布的一份报告显示,2003年全球游戏市场价值为332亿美元(,2004)。Loren指出,这些数字表明游戏产业目前已接近音乐产业的规模,市值约为380亿美元,在票房收入方面已超过电影产业。而且,游戏产业还在持续增长,到今年年底可能会超过音乐产业的价值(,2003)。

这种成功导致了行业集中化的过程( ),在此期间,较小的开发商和发行商要么被 EA 和 等较大的公司收购,要么被完全挤出市场。换句话说,利润空间如此之小,以至于它们越来越依赖 IP 授权和续集开发来确保盈利能力(参见 Kline 等人,2003 年)。然而,越来越多的玩家并不满足于仅仅消费游戏,而是更喜欢使用游戏制造商提供的工具来创建自己的游戏,或者,如果没有这些工具,则创建自己的工具和程序,从而抵消制造商面临的风险。

电脑游戏改装(),或称“改装”(),是游戏文化的重要组成部分,也是游戏行业越来越重要的价值来源。例如,《反恐精英》(-,-)最初是第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的修改版,后来作为独立产品在 Xbox 和 PC 上销售,这表明,修改不仅可以增加游戏产品的生命周期,还可以为似乎无法承担商业解决方案的游戏提供出路。一剂急需的创新之针正在被注入到高风险行业中。

然而,游戏公司从游戏行业本身夺走的创新风险很少会给游戏模组制作者带来补偿。虽然成功的游戏模组制作者往往享有声誉和地位,使他们能够在游戏行业找到工作,例如《反恐精英》的创造者 Minh Le,但许多游戏模组制作者要么不感兴趣,要么无法将通过游戏模组制作获得的社会资本转化为有利可图的工作。游戏模组制作作为一种处于不稳定状态的无偿劳动,通常被视为一种休闲活动或仅仅是游戏的延伸。因此,我们应该注意到,娱乐行业中工作与娱乐的关系正在发生变化,并正在导致一种混合形式的“游戏工作”()。

本文将从政治经济学的角度分析模组社区与游戏产业之间的关系,但不会忽视模组开发者个人从其工作中获得的乐趣和回报。开发者是否可以被视为“分布式大众”(),以及如何更充分地发挥这一地位所带来的力量,值得特别关注。同时,本文试图深入了解创意产业中工作和娱乐的动态。两者之间不断变化的关系,以及这种变化对意识形态的影响。

(编者注:“群众”一词是美国学者迈克尔·哈特和意大利学者安东尼奥·内格里在21世纪初介入全球化与民族国家主权与民主关系的讨论时提出并阐释的。这是资产阶级运动的一个重要批判概念,是他们对政治主体思考的结果。群众是从事非物质劳动的主力,取代工人阶级或无产阶级成为帝国主义或全球化资本剥削奴役的对象。群众所固有的革命力量使他们成为反对帝国主义的政治和革命主体,是全球化资本时代反对资本和全球资本逻辑的新型工人阶级或无产阶级,也是后现代资本主义时代反对全球资本的革命主体。请参阅《》)

该模型的历史

自 20 世纪 90 年代初以来,数字游戏行业与数字游戏消费者之间的关系发生了重大变化。这在很大程度上是由于计算机游戏模组或“改装”作为一种形式的广泛使用。虽然 1983 年经典 的模组通常被认为是第一个修改游戏的模组,但直到 id 在 1997 年发布 Doom 模组后,第一个修改游戏的模组才发布。模组只有在源代码发布后才正式形成,随后由关卡编辑器的玩家进行开发(例如)。

在一篇关于游戏修改的文章中,David (nd) 指出“Doom 编辑器程序是 mod 开发参与文化演变的分水岭。任何有兴趣的人都可以为复杂的游戏创建新的关卡,就像在书中写一个新的章节,然后在互联网上发布该创作一样。”

Doom 模组的意外传播对 id 来说是个好运,因为这些模组要求游戏在玩家的电脑上运行。正如 James Au (2002) 指出的那样:“这种社区自我监督的传统不仅在 id 和他们最忠实的粉丝之间建立了联系,而且对公司的商业利益也有好处:要享受所有免费的粉丝生成内容,你首先必须向 id 和收款人支付费用。因此,后续的 id 产品,如 Quake 和 Quake II,都配备了强大的关卡编辑器,以支持玩家开发和制作自己的模块。 .

然而,最成功的 Quake II mod 并非粉丝创建的修改,而是一款商业产品:两位前微软程序员将时间和金钱投入到一项新事业中。Mike 和 Gabe (G Fat) 没有任何行业经验,他们希望通过一款后来成为《半条命》(1998 年)的游戏来改变游戏世界。在搬到德克萨斯州梅斯基特的 id 办公室后,他们选择在原始的“Quake”3D 渲染“引擎”上构建游戏(Au,2002 年)。

当然,正是《半条命》本身催生了电脑游戏史上最成功的模组《反恐精英》(1999 年)。《反恐精英》由 Minh "" Le 和他的一些同学创建,很快就成为世界上最受欢迎的游戏。它是 1997 年最受欢迎的在线游戏,在撰写本文时,即发布近五年后,这款游戏仍然保持着这一称号。Le 最终在 Valve 找到了一份工作,并以未公开的价格将《反恐精英》卖给了他的雇主。《反恐精英》现在已成为 Valve 的一个成熟品牌,销量超过一百万份,单人版《反恐精英:零点行动》也迅速获得成功。

鉴于这样的成功,Valve 继续致力于加强游戏模组社区与游戏产业之间的联系也就不足为奇了。2002 年,Valve 推出了 Steam,这个平台“将在业余和专业世界之间开辟一条更顺畅的道路”。然而,这种转变是有代价的。Valve 的 Gabe 这样解释 Steam 背后的商业模式:“我们会为模组团队提供价值 995 美元的引擎许可和版权。一旦模组团队发展出一批​​用户,他们就可以考虑将自己的作品整合到其他产品中,或者在 Steam 上发布自己的游戏。”(引自 Au,2002 年)。

该模型的经济性

游戏开发商经常会授权其他公司的游戏引擎,例如 Valve 就为《半条命》使用了 Quake 引擎——这一事实引起了人们对游戏模组社区和游戏行业之间密切相似性的关注。事实上,像《半条命》这样的游戏并不比游戏模组社区的一些更雄心勃勃的产品更有创意。然而,Valve 之所以能够使用自己的创作,是因为它向 id 支付了授权费,但由于 在安装游戏时必须同意非常严格的最终用户许可协议 (EULA),所以他们不能选择此选项。例如,《半条命》的 SDK(软件开发工具包)的 EULA 规定:

Valve 公司特此授予被许可人一项非排他性的、免版税的、可终止的、全球性的、不可转让的许可,以:(a)仅出于 mod 开发的目的使用、复制和修改源代码形式的 SDK;以及(b)仅向 Half-Life 的授权最终用户复制、分发和授权最终以代码形式产生的 Mod。

实际上,这意味着游戏开发者保留使用游戏随附的 SDK 创建的所有模组的知识产权。从表面上看,这似乎是一笔公平的交易:模组创建者被授予使用游戏源代码的权利。该交易是 Valve 与其开发者之间的一次性协议,开发者有权创建游戏,但不能出售根据这些游戏创建的产品。但仔细观察就会发现,这绝不是一份简单的协议——毕竟,Valve 从其庞大的模组社区中受益匪浅。这到底是什么?我将以《反恐精英》为例来解释。

首先,游戏开发商和发行商不必创建和打造《反恐精英》品牌:游戏创作者和玩家已经为他们完成了这项工作。营销通常是游戏预算中最大的部分之一,而且是一项无价的资产。一旦建立了品牌,游戏的销售就变得非常容易——电影和其他行业对知识产权的使用就是明证。Kline 等人强调了数字游戏行业成功品牌建设的重要性,他们断言“任天堂、世嘉和其他游戏公司已成为电子领域品牌建设的先驱,将游戏玩法融入到风俗、神话、地位和工艺传说的品牌氛围中”(Kline 等人,2003:57)。

成功品牌的一个经典例子是游戏《黑客帝国》(电影《黑客帝国》的电影改编),它与瓦卓斯基兄弟三部曲中的第二部《黑客帝国:最后的黑客帝国》密切相关。预定的发布日期导致游戏匆忙发布,充斥着错误和故障。尽管如此,《黑客帝国》还是卖出了数百万份——这完全归功于电影《黑客帝国》。同样,像《毁灭战士》、《泰格伍兹高尔夫》和《科林麦克雷拉力赛》这样的成熟电子游戏品牌不需要广泛的营销。而是依靠过去产品的优势来销售。

其次,mod 可以延长游戏的保质期。2004 年,《半条命:半条命合集》发布,重新发行了原版游戏,并将其与《半条命 3》捆绑销售。《半条命:原力》和《半条命:蓝色转变》以及两款最成功的《半条命》mod,《反恐精英》和《军团要塞经典版》(最初是 Quake mod,使用《半条命》 SDK 重新实现)。

虽然成功的游戏在首次发布一两年后以折扣价重新出售并不罕见,但《半条命:最后的气宗》的特殊之处在于,尽管已经问世五年,它仍以“全价”出售。与游戏的平均寿命(约 6 个月)相比,这确实是一个不错的表现。(nd)引用 Valve 的 Gabe 的话:“随着时间的推移,模​​组会延长游戏的生命周期。”

第三,模组增加了消费者的忠诚度。Valve 对模组社区的支持为公司赢得了一批狂热的追随者,他们全神贯注地关注着公司的一举一动。数百名半世纪福克斯粉丝已经注册玩这款游戏。Valve 的 和 - 网站就是这种忠诚度的证明。虽然这在很大程度上要归功于该公司自己的产品,因为根据 Valve 网站的说法,这款游戏已经赢得了“超过 50 个年度游戏奖”,但《半条命 2》的模组在游戏发布之前就出现了,这也增加了游戏对消费者的吸引力。这有力地证明了 Valve 游戏的可模组性为公司在游戏社区赢得了信誉和声誉。正如所指出的:“模组可以在扩大原版游戏的销量或培养忠实的粉丝群方面发挥作用。””(,2003:596)。这可以看作是一种有效的品牌战略,旨在通过将消费者重新融入生产过程来“闭合公司与消费者之间的循环”(Kline 等,2003:57)。

此外,模块也是数字游戏行业创新的重要来源。如果没有模块作者的创造力,开发者很难想出新点子,而如果没有模块社区提供的庞大“测试市场”,这些想法也很难实现。甚至可以说,Valve 决定将《半条命 2》的物理引擎作为游戏的核心部分,至少部分是由于模组制作者对前作未完成的物理进行实验。例如,修改重力和摩擦力。在《反恐精英》的案例中,基于团队的战斗被证明是一种非常强大的游戏概念,以至于市场上很快就出现了数十种类似的产品。

事实上,模组制作者的创造力大大降低了游戏开发商的研发和营销成本。他简洁地说:“这个过程设法利用了几乎没有或没有初始成本的熟练劳动力,这意味着这种‘无偿’创新来源的重要性很少被高估。”正如Kline等人指出的那样,数字游戏行业是“新创新经济”的“持续组成部分”(Kline等人,2003:66),其特点是“需要不断发挥创造力来寻找吸引观众的新方法”和“不断重新发明流派和风格”(Kline等人,1998-99,引自Kline等人,2003:66)。

最后,模组社区被用作游戏行业的招聘池。正如James Au(2002)指出的:“模组社区培养了训练有素的程序员、3D艺术家和动画师,而行业无需花钱聘请培训设施和教师。《反恐精英》的创始人Minh Le的受聘就是一个例子。模组社区甚至不需要为模组提供必要的软件,因为许多模组社区乐于使用通过文件共享网络获得的破解软件。高水平的模组开发往往需要昂贵的软件工具,如3Dmax和Maya,以及使用盗版软件的风险和法律后果,这些事实很少被游戏行业普遍承认。

该行业利用时尚文化作为招募人才的手段也导致了另一个反馈循环,有效地阻止了该行业在其核心年轻男性受众之外开拓新的细分市场。Kline 等人表示:

从某种角度来看,这种以消费者为导向的改装模式是一个鼓舞人心的参与式民主化设计故事,开发人员以互利的方式促进了一系列由玩家主导的举措。但这并非巧合:参与者大多是年轻的男性技术极客,对暴力场景着迷——因为正是在那里[...]游戏行业培养了最忠诚和技术熟练的消费者。(Kline 等人,2003:253)

虽然无法估计模组开发所带来的这些收益的货币价值,但《反恐精英》在 2003 年底已售出 150 万份(World,2003)这一事实表明,模组开发是数字游戏行业中一个正在增长的行业。重要的经济因素:“从劳动理论的角度来看,模组制作者似乎为商业游戏增加了相当大的价值”(World,2003:602)。有人甚至声称“电脑游戏中玩家生成的内容将不再只是一种爱好——它们是行业的命脉”(Au,2002)。然而,模组制作仍然主要被视为一种休闲活动,创作者这样做是为了好玩,而不是为了赚钱。

作为“播放器”进行模块开发

问题在于,改装者的休闲活动正在被游戏产业商品化。虽然休闲活动的商业化并不是一个新现象——例如,2000 年就认为“休闲本身就是……通过休闲的商业而实现的资本主义”——“由游戏产业的改造而创造的”(,2004:8)——但游戏产业似乎与休闲产业既定的商业模式截然不同,因为游戏产业不仅销售娱乐产品,还销售由这些娱乐产品衍生的产品。休闲活动的产出也被资本化(利用)。

为了更深入地理解这个棘手的问题,似乎有必要区分“生产性休闲”()和非生产性休闲的形式。虽然生产性休闲的形式一直存在,但我想到的是编织和木工等手工艺,以及狩猎、园艺和钓鱼,但这些活动的产品可能从未在资本主义社会的市场上大量出现。可以说,随着价格实惠的数字技术的出现,这种情况已经发生了改变,这使得消费者能够以低成本批量生产高质量的数字产品,而不会损失质量。

从这个方面来看,模组与另一种协作数字生产形式非常相似:开源软件开发。这两种文化生产形式通常都是协作项目,最终产生非商业产品——尽管 Linux 在 PC 操作系统市场中的例子表明,即使在竞争激烈的市场中,巧妙的包装和营销也能确保开源软件的商业可行性。然而,像 Linux 及其各种发行版这样的大型开源产品更类似于独立游戏开发,而不是模组制作。

商业软件的 Mod 与自定义宏和插件更接近。不过,前者通常是原始游戏创作者的财产,而后者则经常在通用公共许可证 (GPL) 下发布。例如,2004 年 12 月邮件列表上的一篇帖子宣传了 XP 的 Shell 扩展,允许用户查看游戏专用图像格式(如 DDS、TGA 和 PCX)的缩略图。作者声称“这是开源的,GPL”(,2004),并指向了它的下载站点。它本身列出了数百个用于 、 和 IE 浏览器等商业软件的“开源”插件。

然而,开源软件开发和游戏模组制作之间最重要的区别在于这些活动的文化地位( ),而不是它们所属的知识产权制度。部分原因是由于 Linux 和 Linux 等开源软件的商业成功,软件开发已被视为一种合法的、尽管古怪的工作形式。另一方面,模组制作仍然在努力摆脱游戏的负面含义:懒惰、无效率和逃避现实。现实。虽然数字游戏行业越来越认识到模组制作者的贡献,但几乎没有动力去挑战模组制作只是游戏的观点,这对模组制作者和他们的同行来说是一种负担。游戏行业剥削关系的基础。

尽管该行业将其收入的减少归咎于“盗版”和文件共享,但数字游戏行业实际上受益于这样一个事实:可以在 PC 上创建模组并通过互联网以几乎可以忽略不计的成本进行分发。特别是,它受益于这样一种观点:与数字游戏有关的一切都是一种游戏形式,因此是一种自愿的、非盈利的活动。随着工作在时间、空间和制度背景方面变得更加“灵活”,现在越来越多的人可以说“以游戏为生”。

从规训社会向控制社会的转变,正如吉尔·德勒兹( ,1992)所指出的,导致了劳动的“去管制化”( ),其中强制的主要来源不再是个人工作的机构,而是个人本身。正是这种自我监管系统使我们能够用游戏,或者更具体地说,自由和规则来描述信息社会中的新劳动形式。独立玩家是这种个体的原型。他们遵守规则只是为了从遵守规则中获得乐趣,因为玩家的自由反其道而行之,来自于遵守游戏规则。

模组创作是一项不稳定的劳动

可以说,模组制作者所从事的“娱乐性工作”的不稳定性在于它“既是自愿的又是无偿的,既是享受的又是被剥削的”(,2000:32),这使得模组创作和其他类似的“自由劳动”无法归入雇佣劳动、自由职业或志愿劳动的范畴,也无法归入休闲、娱乐或艺术的范畴。尽管自由劳动或“娱乐性工作”与所有这些职业类别具有共同的特征,但只能从其自身的角度来理解。

模组制作类似于生产性雇佣劳动,因为生产商品的创造者并不“拥有”他们的产品。模组制作者通常仍是游戏开发者,但必须遵守原游戏的 EULA 条款。模组制作者是游戏开发者的财产(),虽然有些模组开发者会从游戏开发者那里收到报酬,但他们通常被禁止收取版税,正如上文引用的 Half-Life SDK 的 EULA 中明确规定的那样。有人认为,模组在知识产权方面享有相当可疑的地位,因为它们通常是在阻止其创造者主张这些权利的条款下制作的。然而,有些人认为模组制作是“超越异化的尝试”(an to , , 2003: 601)。借鉴 (1997) 的研究,有人认为“生产过程的所有权,即使该过程不是物质的,也不会使工人与他们的工作疏远(例如的研究,我相信正是这个过程激励了改装者努力创造并认同自己的劳动” (,2003:601)。

同时,模组制作可以看作是类似于自由职业,因为模组制作者要承担其活动的所有财务和法律风险。《半条命》 SDK 的 EULA 明确指出:指出:

被许可方应为 Valve 进行辩护、赔偿并免遭 [...] 任何因被许可方创作、分发或推广本 Mod 以及本协议而产生的任何及所有索赔、损害、损失或责任,或任何信息的披露或接收均不构成或暗示任何一方或其关联方购买任何产品或服务的承诺或意图,或任何一方或其关联方营销任何产品或服务的承诺(无论是现在的还是将来的 [...] )。

模组制作也与志愿工作有一些共同点,即它既不是直接受经济激励驱动,也不是强迫性的。此外,如前所述,模组制作最重要的动机之一是“通过参与项目获得的社区意识是一种动机,它在许多形式的志愿工作中也发挥着作用。然而,志愿工作通常仅限于非营利组织,而模组制作与高度以盈利为导向的数字游戏联系更紧密。该行业之所以能够招募如此多的志愿者,原因之一可能是它一直小心翼翼地将自己展示为一个强调其对高质量游戏的奉献而不是对利润的关注的行业。追求。

与此同时,游戏行业努力维持这样的印象:电脑游戏构成了“一种鼓励和使所有希望参与的人都能参与的‘人民技术’”(Au,1999,引用,1986)。然而,继续说,“越来越清楚的是,这种立场构成了一种虚构,它首先是一种意识形态。这种意识形态加剧了模组创建者的不稳定地位,因为它掩盖了模组社区运作的权力结构。这也体现在威尔赖特的断言中,他断言游戏制作将成为“游戏开发者和玩家之间非常协作的过程”(引用自 Au,2002)。《模拟人生》从玩家生成的内容中赚取巨额利润并不奇怪。

综合起来,这些因素——游戏模组相对于传统工作和休闲观念的不确定地位、对模组制作者知识产权的侵占、游戏行业将风险外包给模组制作社区,以及将模组制作伪装成协作过程的意识形态——使得模组制作看起来确实是一种非常不稳定的劳动形式。然而,该行业对模组制作社区的日益依赖引发了人们对模组制作者是否至少要对其模组制作者的工作负责的质疑。模组制作社区对于与游戏行业合作是否构成“出卖”的形式存在分歧,因此,创作者缺乏必要的政治组织来提高自己的地位。

分散的 mod 社区

鉴于互联网上的改装和其他形式的自由劳动,“也许ICT允许业余爱好和休闲成为大众生产和消费的商品,这是为大众创造文化形式的过程(,2003:605),而大众生产的时间很少。个人可以使用必要的技能和实践,这意味着与过去相比,媒体生产者和消费者的数量大大增加,导致了一种新的“生产性消费”()模型(编辑)。

但是,“生产”的隐喻是误导性的,因为它意味着,数字媒体的每个用户都既有新的权利,既可以成为消费者又是生产者,而实际上,这种权力被从生产到分销的转变所抵消,这些变化是在新媒体经济中的特征,“依靠移动性,则是媒体,因此具有媒介,因此具有代理性,并且是empir and emers的pir and empir and empir。关于复制的权利”(,2002:85),而互联网是一个巨大的分销网络和其他自由劳动的产品,这也导致了这些产品的分散,只能通过金融或社会资本投资消除。

游戏行业具有丰富的金融资本,而改装社区则具有巨大的社会资本,并且是成功的网络,例如反击和胜利的日子,这表明了2017年的Mod社区证明,仅仅通过创造者就可以通过创造者来实现这种范围,而是通过创造者来实现的,而是通过创造力来实现的。在改装社区中,S进一步破坏了他们作为政治参与者的可能性。

以下两个引号,虽然简短,总结了改装社区中的不同职位:克里斯(Chris)是一个在流行的地震mod urban上工作的程序员,他说:“制作mod的全部要点是自由,没有公司告诉您,汤姆(Tom)告诉您,通过创建Mod的企业,汤姆(Tom)是一家游戏公司的秘密创作者。”

似乎不可能调和这两种观点,但从长远来看,态度的态度将确定改装是否可以作为一种反文化生存( - ),或者它是否会被新的自由主义意识形态捕获,目前的专业化和商业化已经开始对模块的发展产生影响。

毕竟,“更高的生产价值”似乎是“商业可行性”(),一旦游戏模块成为市场,创新的动机可能会消失。他说,“模块的普及可能意味着免费软件和模块修改的结束”(来自AU,2002年引用)“灵感和投资合作伙伴关系”,但鉴于游戏行业对模块社区的影响和干预,这似乎很怀疑。

模块创建的未来

如果模块创造的人可以发挥其分散的优势 - 例如,通过与互联网上的其他弗里尔合作,将是数字游戏的真正民主化,这确实是不稳定的劳动形式,而模块创造,作为创造性的数字反培养,这是他们的范围,这是他们的创造者,即使他们的创造者都构成了这种状态,并宣布其范围是欺骗的。克服模块的创造只是一种爱好意识形态的表达。

但是,在2003年没有希望。在举行的“娱乐状态”会议上,林登实验室的创始人兼首席执行官声称:“我们的新政策承认,持续的虚拟世界中的用户为世界的建设做出了重大贡献。他们创造的内容并创造了价值。为了响应了知识分子。当人们共享创造的价值时,就会产生更大的价值”(Labs,2003)。

一旦整个游戏行业意识到数字游戏世界中的大多数创新,这种发展也是一个福音。

作为一个不稳定的工人,模块以尴尬的态度夹住了邮政时代的工作和休闲之间的思维方式,而探索非阿里恩的新模型也是一个独特的态度。重要。

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