多款游戏月流水过亿,起底一家拒绝「内卷」的低调广州研发大厂
2024-05-22 09:11:06发布 浏览418次 信息编号:148124
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多款游戏月流水过亿,起底一家拒绝「内卷」的低调广州研发大厂
相信“相信”的力量。
文/艾萨克和托马斯的头像
事后看来,几十年来,游戏行业曾有过几次起飞的机会。 然而,能够上船的公司几乎没有,在浪潮冲击下退出的玩家不计其数。
历经数次大洗牌而幸存下来的百奥家庭互动(广州百塔,以下简称百奥)可以算得上是一家非典型的老牌厂商。 他们开发的《奥比岛》等页游产品可以说是童年IP中的巨头; 手游时代到来后,百奥在2016年推出了第一款手游《创造法则》,因为没能最早赶上来,所以明显有些被动。
但在接下来的几年里,飚逐渐变得更加独立,甚至出现了爆发——他们的十几款产品都没有失败,有些新推出的手游首月销量就达到了过亿。 2019年,收入同比增长139.2%; 近期上线的《奥比岛:梦幻王国》(以下简称“奥比岛手游”)在畅销榜上达到了第六名的巅峰。 对了,还有一点很重要——在数值产品密集的广州,他们是为数不多的坚持走内容路线的团队之一。
百奥2019年财务报告
对于这样一家经历了梦想起步、错失最佳机遇、坚持内容转型的公司来说,背后恐怕有很多辛酸和故事。 这些年他们是怎么来到这里的? 您对这个行业有何看法?
近日,我们采访了百奥COO钟红。 她与BIO成立同年加入公司,可以说是创始团队的一员。 近年来,她对公司的痛点和急需改变的问题思考了很多。 她一直为主导产品的推出而焦虑,饱受内部矛盾的困扰,甚至给自己的企业打了0分。在当今的行业背景下,她的挣扎似乎是很多从业者尤其是团队管理者的缩影。
对于二线企业如何摆脱“开放世界陷阱”并找到出路、如何面对无力的焦虑和痛苦等问题,她也给出了一些答案。 以下是经过编辑的采访实录:
01
拥有“娇嫩”基因,做到
内容到产品
葡萄先生:《奥比岛手游》上线后,您有何感受? 好像没有特别大的宣传,但依然达到了畅销榜第六名,基本没有出现什么大的口碑问题。
钟红:事实上,《奥比岛手游》的新增内容在今年夏季的暑期产品中也是比较突出的。 你说的是没有特别大的宣传声势。 更多的可能是它在社会层面上并不那么受欢迎。 我们认为这部分涉及到很多客观环境和时机因素。
然而,公测的爆发只是万里长征的第一步。 我们希望奥比岛移动能够成为一个持久的玩家。 目前从留存数据和活跃板块来看,其整体数据良好。 如果我们能够继续做好游戏体验、用户沟通、内容策划等方面的工作,相信《奥比岛手游》还是会有很大的长期运营的空间和机会,也将会吸引越来越多的玩家。 继续相信我们。
葡萄先生:从产品角度来说,《奥比岛手游》为什么能吸引用户?
钟红:我会把《奥比岛手游》形容为一个“内秀”产品。 我们一直是一家以内容为导向的产品公司。 我们在塑造世界观、故事、人物方面有先天的优势。 我们知道玩家需要什么,细节也确实很到位。
葡萄先生:当细节到位时,你的意思是内容堆积起来了吗?
钟红:不仅仅是内容,还有精致、精致。 现在小红书上有很多关于《奥比岛手游》的有趣内容。 很多小红书都会评价这是一款“宝藏游戏”——原来可爱的衣服也可以这样穿,一件奇怪的小家具可以邀请朋友来玩,也可以自己开一场吃瓜派对小花园。 我们在游戏中提供了大量细致的玩法和物品,让玩家充分发挥想象力,创造出不同的体验。
葡萄先生:什么原因? 你的要求会更高吗?
钟红:第一,我们对IP用户有深入的了解; 其次,《奥比岛手游》团队女生比例较高,包括制作人和部分核心成员。 所以,从美感上来说,我们的精致点是和其他产品不一样的。 就像女孩可以感知100种不同的口红颜色,但男孩可能只会想到红色、更红、超级红; 女生在搭配时会考虑各种层次和色调的变化,而男生则可能会分为可爱、正红、超红。 非常可爱和超级可爱的区别。
小红书笔记
一般来说,女孩喜欢的男孩不会特别抗拒。 《奥比岛手游》在装扮方面一直都是华丽的。 很多玩家都会说《奥比岛手游》中的每一套衣服都很漂亮。
葡萄先生:为什么你们公司的基因这么脆弱?
钟红:我觉得跟创始团队的作风有关系,不细致的人做不出可以服务亿万儿童的产品。 当我刚加入公司时,我还是一个年轻人。 当时,我们的四位股东表示:“《奥比岛》是我们四位父亲送给女儿的礼物。” 我觉得这句话很温暖。
我们的前CEO吴先生给我讲了一个故事:他以前很少有时间陪伴在北京上小学的女儿,所以有时候,他的女儿会看《奥比岛》,坐下来和父亲聊天。一个小房间。 ; 另一位也会在女儿睡觉后检查她在“奥比岛”的房间和留言板,并给她的友谊树浇水。
这种虚拟社区给了他们和孩子一个平等、轻松的交流环境。 孩子们可能不会坐下来与父亲面对面互动,但他们更愿意在游戏中这样做。
葡萄先生:早年做这个方向的产品,你觉得很难吗?
钟红:这并不容易,但幸运的是我们选择了主流市场相对“小众”的方向,所以2009年到2014年对于百奥来说是一个相对平稳和快速的发展阶段。 因此,在移动互联网开始发展的前两年,我们有些犹豫,没有积极、快速地跟上移动游戏市场。 部分原因是老业务相对稳定,我们想在进入游戏之前清楚地看到行业的发展。
而在很长一段时间里,我们其实是既骄傲又自卑。 我们觉得自己很优秀,但是在研发和运营能力方面,我们似乎感觉自己和当时的一线厂商(盛大、网易、九城等)还有很大的差距。
我们会想,很多老牌大公司在手游上都做得不好,为什么我们能做得好呢? 当一个人害怕失去,面临很多不确定性时,往往很容易患得患失。 2014年,我们公司在香港股市主板上市,但很快就经历了解体。 在这种既要稳定又要探索公司未来的情况下,可以说来自内部和外部的压力都相当大。
葡萄君:您是如何转型到手游阶段的?
钟红:我们从2015年开始探索研发方向,2016年12月《创造法则》上线的同年,我们成立了天梯互娱。 这在当时是一个特别简单的想法——大家印象中“百达”这个品牌是针对儿童游戏的,而“天梯”作为一个新品牌意味着我们希望从零开始,进入手机游戏的竞争。 场上,一场激烈的战斗。
葡萄先生:您在创作《创造法则》的时候有什么想法?
钟红:这个产品是在一次创意大赛中提出来的,是一款从漫画开始的漫画改编游戏。 当时二次元还不是那么主流,但是经过研究,我们觉得有这样的趋势,所以我们花了很大的精力对世界观进行了包装,甚至还为《二次元》制作了同名漫画。手机游戏《创造法则》。 当时这部漫画很受欢迎,在友奇等平台上被评为S级。
当时还有一个标准:如果B站能接受联运,你就是一个二次元产品。 我们去B站后,他们的审核主管播放了《创造法则》10分钟,说不太完整,但“感觉不错”。 从那一刻起,我就觉得我们可以做“二次元”或者说内容导向的手游产品。
Grape先生:您当时就已经知道内容了吗?
钟红:是的,我们过去在开发青少年社区产品时,非常注重游戏内容层面的体验。 团队会投入大量的精力来如何讲好故事、塑造好人物。 在创作《创造法则》的时候,我们发现除了改变了手机的载体之外,投资和创造的方式还是和以前比较相似。 我们意识到这种做法有市场,而且我们也有基因,所以我们可以走这条路。
葡萄先生:怎么去那里?
钟红:这涉及到三个方面:确定了方向之后,如何根据方向来选择和部署团队,最后是否能够落地。 探索方向是最困难的一步。 我们走了很多弯路,我们也效仿,做了一款基于网页IP的游戏。 但当方向不明确,顺着所谓的行业趋势去打造产品时,我们也碰壁了。
葡萄先生:这个网络IP产品还没有制作出来吗?
钟红:完成了,但是首先还没有完成。 付费测试版之后,整体数据并不是很好。 这让我们发现,在这类倾向数字化的产品中,我们无论是在用户理解上还是在商业设计上都存在着明显的短板。 另一方面也印证了一些强项——我们在美术和内容包装方面表现出色,所以这个产品在当时还是吸引了很多用户和出版公司的青睐。
Mr. Grape:您是什么时候决定内容的大方向的?
钟宏:2019年对我们来说是成功转型的一年。 9月份我们推出了手游《奥拉星》和《食谈》,12月份我们推出了《先锋英雄》。 《奥拉星》和《食谈》当月收入均破亿,目前仍表现不俗。
“奥拉星”角色
过去我们总是怀疑自己:我们还在做Flash网页游戏,而其他公司却在做U3D手游。 我们开始钻研U3D,其他都是虚幻的。 我们的研发实力是否落后于别人? 但19年后,我们变得更加坚定。 我们确定我们的优势是内容能力。 这部分优势需要天赋、土壤、积累和耐心。 这也不是其他公司可以自己弥补的。 而随着Z世代的崛起,我认为百奥多年来积累的内容优势可以让我们迎来第二春。
02
开放的世界让人焦虑,但它总是需要的
找到自己的方向
葡萄王:现阶段您的研究进展如何?
钟红:我们目前正在开发三个项目,分别代表了我们在内容与产品主题差异化方面的探索以及3D技术的积累。 目前公布的是《24/36》,这是一款带有都市鬼故事色彩的轻策略游戏。 如果说《Ola Star》手游和《美食谈》是我们给市场的及格或中等偏上的产品,那么我们希望《24/36》能给用户一些小惊喜,交出一张80分的答卷。分数或以上。
葡萄先生:你们有所谓的赛道划分吗?
钟宏:我们选择的差异化分为三个方向:一是IP化的产品,比如奥字头系列——这是我们一直以来最宝贵的资产;
二是以女性为主。 这是前两年的热门市场,但现在却是大厂商苦苦挣扎、小厂无法生存的领域。 目前还有大量女性用户没有适合女性玩的好游戏,但我们有积累和能力做好这个品类;
第三个是第二个维度,但是第二个维度现在可能不被认为是分段的轨道,而是一种表达方式。
Grape先生:看来接下来的三个产品将是关键。
钟红:是的,我们希望通过这三款产品,也是我们公司的第二代产品,让大家认识到我们有T1游戏公司的能力。
葡萄先生:你如何理解内容本身?
钟红:能够满足用户需求的整体包装思路和解决方案意味着我们在做产品时投入了多少精力和资源来打造具有沉浸式体验的世界观和三维角色,而游戏本身的玩法是一致的世界观。 、人物,让体验更加充实和有趣。
Grape先生:实现这一目标的关键是什么?
钟红:第一,创作人才和土壤。 我们关心每个人的创作思路和叙事能力,这在一定程度上营造了创作氛围;
二是自上而下重视用户体验。 不要生硬地堆砌内容,尊重用户体验。 这必须在游戏内部和外部进行;
三是重视内容生产机制。 我们的项目基本上都是以创意竞赛为主,在比赛中我们会更多地了解参赛者的初衷和内容呈现方式。
葡萄先生:有什么积累能力的技巧吗?
钟红:具体的方法论很难说出来,但是有两点非常重要:一是给创作者一个良好的土壤——鼓励他们大胆提出想法,给他们充分的展示和交流的机会;二是给创作者一个良好的土壤。 二是密切关注球员。 更近了。 之前拍《奥比岛》和《奥拉星》的时候,我们连暑假都没有时间。
葡萄先生:大家都在讲联系用户。 您的方法有何不同?
钟红:我们做的比较频繁。 其他公司可能会要求代理商每年做10次活动,然后坐在家里看报告; 但我们每年要做100场线下粉丝见面会,每个项目都要轮流派人。 和市场同学一起去,大家都像听客服一样听玩家的诉求。
这种近距离接触的感觉是不一样的——看供应商的数据和总结真的能知道玩家在想什么吗?
葡萄先生:您认为数字驱动和内容驱动的融合真的有那么难吗? 理论上应该两者兼而有之,但似乎没有人能做到。
钟红:还是有人能做到的。 你能说莉莉丝和米哈游不强吗? 《原神》的内容和商业化能力显然已经非常成熟。
葡萄先生:《原神》出来的时候你有什么感受?
钟红:首先,既是惊喜,也是压力。 惊喜的是,我觉得蔡老板和大伟哥真是有勇气——如果只是用商业思维来做游戏,绝对不会在这种项目上花那么多钱,因为计算根本无法理解。 如果你有足够的钱去做的话,《原神》应该会出现在条件最好的公司手中;
第二个就是手感真的很好,确实能让玩家喜欢。 这给我们向公司推广内容打了一剂强心剂——你要坚持这个方向,做好;
第三,焦虑。 因为别人做得那么好,你还给小米加个步枪,而你连步枪都没有。 他们已经拥有原子弹了。 过去我们曾沾沾自喜,但当我们看看外面的世界时,我们感觉距离又拉长了1000公里。
Mr. Grape:你有没有想过快速制作一个开放世界来赶上这股热潮?
钟宏:业内有一句话:你应该咬紧牙关做开放世界,无论有多困难,你都要做,因为你不能离别人越来越远。 现在很多人甚至会问你在做什么项目。 如果不是开放世界,似乎就不是一款好游戏。 但我认为开放世界并不是好玩游戏的唯一选择。
换句话说,《原神》的好不仅因为它是一个开放的世界,还因为它做了很多你不敢做、无法想象的用户体验。 这就是本质。 所以我们要做的就是抓住更加多元化、细腻的需求,找到一种方法,用我们擅长的方式提供良好的体验。
葡萄先生:本质上,你认为玩家有哪些需求尚未满足,但你可以抓住?
钟红:比如陪伴感、成长感,甚至姐妹之间的友情和亲情。 B游戏更多地满足了玩家对于爱情的诉求,但是从《食语》开始,我们做了更多的同伴群像内容,因为在女孩的世界里,谈恋爱并不是唯一的事情。
再比如,在《奥比岛手游》中,我们希望呈现一种简单的生活方式——安静的时光,和姐姐们一起吃瓜、聊天、做任务的氛围。 因此,我们也希望将《欧比岛手游》打造成年轻女性喜欢的陪伴品牌,同时也在与元气森林、麦德龙、时尚芭莎等品牌洽谈合作。
葡萄先生:这听起来是一个很好的故事。 这不是元宇宙吗?
钟红:我们来谈谈虚拟社区。 现在体元宇宙有点像个骗子。
葡萄先生:但是现在成本这么高,你这个时代真的能找到细分用户,让厂商赚到足够的钱吗?
钟红:当然。 人们对任何形式的娱乐的需求都是不统一的。 我喜欢看《权力的游戏》,我不能看《破碎姐妹》吗? 如果你喜欢这两个人,你就不能看《三体》吗? 没有任何产品可以满足您的所有需求。 就像影视作品一样,总会有新的主题、类别,甚至同一主题的不同角度。 这是一个先天的需求空间,所以我说仔细捕捉需求就显得尤为重要。
葡萄先生:您认为在当今的市场环境下,您向上突破的困难是什么?
钟红:首先,整个游戏行业的产品成功率不高,这也是游戏公司市值普遍较低的原因。 很多投资者都会觉得没有一个方法论是游戏公司可以明确复制的。 游戏产业靠的是人才,而人才是不可控的。 当涉及到内容型、二次元的话题时,成功率就更低了。
如果我们是一家明确做数字产品的公司,我们会明确计算商业回报,因为每个人都想要的是确定性。 但由于我们只生产内容,所以在资本市场上我们会处于被动。 所以,二次元公司往往不会上市,因为一旦上市,就会有业绩压力,投资的时候就得算账。 一旦算了账,内部就很难做好内容了;
第二个问题是一个奇怪的现象:一些没有营收的二次元公司往往能讲好故事,他们的估值甚至可以高于我们的市值。 这就是为什么那些初创公司能够以更高的价格挖人——它的产品还没有推出,但它可以分到一块蛋糕,一些公司会愿意以很高的估值投资它。
葡萄先生:“我不想错过下一个”的心态。
钟红:是的,现在很多花投资者钱的公司往往比我们这些顶着“上市公司”光环的公司花的钱更多,因为他们没有短期财报压力。 像我们这样的公司必须向投资者解释,他们不能在没有巨额收入的情况下花很多钱。 当面临人才内卷时,他们会陷入两难的境地。
葡萄先生:是的,我们该怎么办?
钟宏:这是我们管理层需要考虑的,首先要给团队时间做出好产品; 第二,保证公司在此期间业绩正常,让大家得到合理的价值反馈; 第三,让投资对我们产生长期的信心,这是一个非常痛苦的阶段。
其实,这就是我有时候的焦虑的来源——这是一个不愿意接受现状,却又暂时无能为力的无休止的循环。 我只能咬牙往前走,再苦,也要做出好产品。
03
“量”解决不了问题,你必须相信
“信仰”的力量
Grape先生:近年来你还经历过哪些焦虑时刻?
钟红:第一,当人们流动时,外界会放大这种情况。 比如,有传言说,如果某个团队离开公司,公司就会倒闭。 事实上,每个公司都会经历这种人才流动。 我们是一家有积累、有体系的公司,不会因为一个人或者多人的离开而倒闭。 但我们担心的是人心——一些不明真相的人会散布谣言,影响球队的信心;
第二是现在行业竞争激烈,如何在有限的时间内突破,我们会有一定的压力。 对于中型企业来说,要向上发展,竞争是非常激烈的。
Grape先生:你有没有采取任何压力措施来提高你的薪水?
钟宏:是的,现在行业正在“降本增效”,很多企业直接裁掉人员来增加短期利润。 我们更多考虑的是如何长远发展,所以我们渴望高端人才,内部优化也是为了增加人才密度。 我们也一直在优化治疗,希望能达到75-85%。
葡萄君:有没有考虑过让它更“卷”一点? 例如,增加工作强度。
钟红:不,数量不能解决问题。 如果让员工工作到死,他们还能用爱来制造产品吗? 不可能的。 因此,我们不提倡加班。 我们提倡提高效率,享受下班后的生活。
首先,我们不希望行业的体量影响到大家的心态。 最近出现了一些趋势。 比如有的优秀同事会说,我们考公务员怎么样? 或者选择回到家乡,拿较低的工资,有一份稳定的工作……我认为这不是一个好的趋势;
其次,每个人都有年龄焦虑——应届毕业生问我最常见的问题是我35岁就不能玩游戏了吗? 难道这个地方就该被年轻人扫地出门吗? 但至少在我们公司,年龄不是束缚。 我们希望让有资质的人利用自己的经验,不断创造出玩家喜欢的东西,作为自己的核心竞争力,然后落实到产品中,取得商业成果。
要让这个过程正常运行,大家必须良好协作,相信、相信“信念”的力量。 我最担心的其实是现在有太多的“不相信”。
葡萄先生:这对于普通人来说确实不容易。
钟红:谁没有波动呢? 我也会着急。 对我来说最痛苦的时候就是每天晚上。 本来想好好休息一下,结果打开各种行业新闻,看完感觉睡不着。 然后我打开数据后台,我就睡不着了。 我又打开邮件,啊——还是别睡了。
有些人很高兴不知道问题所在,但真正的痛苦是知道问题出在哪里却感到无能为力。 这时候你就要想,我是不是应该再往前冲呢? 费用是多少? 我可能要突破自己的舒适区,拼个你死我活……我愿意承受那样的痛苦吗? 正是在这个时候,很多人选择躺下。
葡萄先生:你现在还有这样的感觉吗?
钟红:确实很难,但是我想得更清楚了。 我们公司的企业文化是关于热爱和突破,这很容易理解,但也很难实现。 我在培养应届毕业生的时候,第一句话就是:如果你不热爱这个行业,只想打工赚钱,就不要来。 因为过去十年游戏行业并没有大家想象的那么金光闪闪,根本就没有这样的事情。
其次,你总是要和自己比较。 让我们痛苦的是,我们总是要更加努力,一刻也不能停下来。 同样,这个行业也充满希望,因为每年我们都能看到“原来如此?” 当然,这个行业并不像童话故事那么美好。 并不是说只要有想法、努力等必要条件就能成功,而是需要很多要素。
但既然你已经确定了这是你的理想,并决心为之奉献你的青春和努力,那么即使不成功你也得承认。 这当然就像一场青春的豪赌,但只要我们留在牌桌上,我们就永远有希望。
葡萄先生:对于百奥来说,您认为当前急需解决的问题是什么?
钟宏:首先是和大家一起解决业务问题,而不是只告诉团队快点做,而不关心慢的问题在哪里,如何一起解决。 我们要鼓舞士气,让大家感觉到我们能够共同打赢这场战争;
二是改变外界对彪的刻板形象——别人会认为我们没有战斗能力,认为我们是那种生活安逸、安于现状、温柔的可爱小人,但我们不是;
三是要敢于担当,让大家觉得我们有能力招贤纳士,注入新鲜血液。 我们许多人面临的困境是,我们总觉得只有通过自我成长才能取得进步。 自我成长固然是好事,但如果能借助一定的外力,我们就会成长得更快、更有效率。
葡萄先生:你们的管理层情况如何? 是股东年龄太大的问题吗?
钟红:目前我们新一代的管理层整体上还很年轻。 两位VP都是80后、90后,都是从一线业务起家,实战经验没问题。 我们对自己的要求是,首先要共同解决团队方向和执行问题,其次要不断开拓格局,带领公司走向更美好的未来。
Grape先生:作为管理层,您认为今年的表现如何?
钟红:从结果来看,我觉得我今年的管理不是特别好。 那天我们做了管理总结,对我们的管理能力和近期成绩进行了打分。 5分已经是满分了。 我给自己打0分和1分。
葡萄先生:……有这么夸张吗? 您认为问题出在哪里?
钟红:第一,我们的经营思路和战略制定还不够清晰,公司内部的认识有点模糊; 二是我们从上到下没有实现同一个愿望,在一个地方努力奋斗,在同一个地方工作; 第三,我们的激励机制比较陈旧,存在很多历史问题。
葡萄王:怎么这么老了?
钟红:信息不够透明,导致很多人不清楚、心存疑虑。 其实我们的激励机制并不比市场上的龙头企业差,但是因为不透明,所以人们会有疑问。
我曾经经历过这样的事情:一位技术人员听到一些传言后产生了辞职的想法。 在与他的离职面谈中,他愤怒地向我询问了他所了解的一些事实。 谈话结束后,我发现很多愤怒都是因为误解、信息不对称、不透明造成的。 这也让我们深刻反思公司内部信息同步和透明度的重要性。 因为大多数同事实际上热爱他们的项目和工作。 一旦一个误会导致大家由“爱”转为“恨”,其破坏力是惊人的。
如此愤怒,说明上下双方完全没能达成同样的愿望。 一个人之所以这么不满意,一定是因为他对你的期望太高了。 所以有时候并不是人们不想与你分享同样的愿望,而是我们没有正确地整理出很多信息。 爱引起的这种仇恨非常可怕。
Grape先生:您将如何处理这个问题?
中央:激励方法将改变。 我们希望使员工更加透明和清楚自己的努力目标,努力后能得到什么以及应该做什么。
葡萄先生:总的来说,Baiao的未来目标是什么?
中央:我们的愿景非常简单。 我们希望在原始IP领域中首先领导该国,而不仅仅是全球。 因为我们不仅想在这三个曲目中制作出好的游戏产品,而且还希望通过游戏积累IP,然后通过IP得出各种跨行业链接,以培养用户的良好内容和良好的IP。
更具体地说,什么是领先? 我们将让未来产品的数据自言自语。 只要我们能使每个人都比下一个更好,我们的IP每天都会变得更好。
葡萄:您的个人目标是什么?
中央:重建荣耀是因为我是经历过公司最光荣时刻的人。
葡萄国王:荣耀是什么样的?
中央:从2009年到2013年,我们在青年社区产品领域排名第一。 我记得在2014年报告中,我们的生物产品在该领域占30-50%。
当时,我只需要去任何有小学生的地方,问他们是否曾经玩过“ Obi ”或“ Ola Star”。 他们中至少有80%会说我玩过它,非常喜欢它。 这是整个街上的孩子。 喜欢我们游戏的感觉。 我希望有一天,当我去街头与其他人交谈时,包括投资者,我不需要慢慢介绍它。 但是,如果我告诉你我做了一场比赛,他会说他非常喜欢这个游戏。 这是我最大的愿望。
葡萄先生:听起来很困难。
中央:这并不困难。 毕竟,当我们只有小米和步枪时,我们能够取得第1的成就。但是现在我们已经从shot弹枪变成了大炮 - 资源和所有方面都更加成熟,团队更加坚定,更自信,而Biao's基金会也非常好,所以给我们一些时间,我们一定会这样做。
试想一下,最早的革命者来向您描述乌托邦。 您绝对不会相信他 - 到底是什么? 欺诈罪! 但是,只要有一群人相信自己可以做到并坚持下去,那么他们就可以做到。
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